
Książka opisuje tworzenie spektakularnych efektów specjalnych w najnowszej wersji MAX-a.
- Modelowanie za pomocą obiektów NURBS
- Zaawansowane metody wykorzystania modyfikacji
- Modelowanie odbłysków i refrakcji za pomocą materiałów typu Raytrace
- Modelowanie dynamiki
- Wykorzystanie złożonych obiektów i złożonych, wielowarstwowych materiałów
- Efekty rodem z filmów
- Metody efektownego oświetlenia
- Prezentacje architektoniczne
- Dziesiątki przykładowych scen i opisów tworzenia efektów specjalnych
- Dedykacja (11)
- O autorach i współtwórcach tej książki (11)
- Podziękowania (12)
- Przedmowa (14)
- Oryginalna książka kontra jej następca (16)
- 3D Studio MAX wersja 2.5 f/x: współpracownicy (18)
- O samej książce (20)
- Podstawowe możliwości programu a procedury zewnętrzne (20)
- Procedury dostępne w tej książce za darmo! (21)
- W następnym rozdziale (22)
- Jak najefektywniej skorzystać z niniejszej książki? (24)
- Informacje o 3D Studio MAX (25)
- Książki (25)
- Grafika komputerowa i efekty wizualne (27)
- Forum 3D Studio MAX online (27)
- Płyta CD-ROM (28)
- Zaczynamy: katalogi (29)
- Zaproszenie do lektury (30)
Rozdział 3. Lux Aeterna (33)
- Oświetlenie: podstawy (33)
- Podstawowe typy światła (37)
- Światło kluczowe (37)
- Światło dopełniające (38)
- Lepsze techniki oświetlenia otoczenia (39)
- Kicker (40)
- Inne typy oświetlenia (41)
- Przykładowe sceny: prosty, trzyźródłowy zestaw oświetleniowy (41)
- Oświetlenie wnętrza sceny (43)
- Oświetlenie robota w stylu anime (47)
- Inne uwagi dotyczące oświetlenia (50)
- Inne opcje (51)
- Co dalej? (52)
- Jak wygląda otaczający nas świat? (53)
- Poziomy złożoności materiału (54)
- Kolor i jego nasycenie (55)
- Zabrudzenia i ślady zużycia (58)
- Blaknięcie (59)
- Wytarcia, wygniecenia i zadrapania (59)
- Zacieki i plamy powstałe na skutek rozlania i działania czynników chemicznych (60)
- Pył, sadza i inne cząsteczki unoszące się w powietrzu (62)
- Polerowanie w wyniku użytkowania (63)
- Kruszenie, pękanie i łuszczenie (63)
- Utlenianie i śniedzenie (63)
- Określanie poziomu szczegółowości (64)
- Poziom makro (64)
- Poziom materiałowy (65)
- Poziom pikseli (66)
- Podstawy tworzenia dobrych tekstur (66)
- Kolorowanie map (67)
- Analiza map (68)
- Scena z jabłkiem (68)
- Wykorzystanie istniejących tekstur (70)
- Materiały organiczne (71)
- Skóra (71)
- Oczy (72)
- Futro (74)
- W następnym rozdziale (75)
- Ustawienie sceny testowej (77)
- Heavy metal (79)
- Tworzenie zarysowań (80)
- Operowanie cieniami (85)
- Maskowanie materiałów (86)
- Dodatkowe uwagi (89)
- Co dalej? (89)
- Sprawdzamy niezwykłe materiały (91)
- Wyostrzanie refleksów (93)
- Rysowanie powierzchni (94)
- Nowe mapowanie Falloff w wersji 2.5 MAX-a (95)
- W jaki sposób używać mapowania Falloff (96)
- Zastosowanie procedury Falloff dla różnych materiałów (96)
- Procedura Falloff a materiały opalizujące (98)
- Materiały Retro CG oraz Promienie X (100)
- Różnicowanie materiałów (101)
- Tworzymy masę perłową o wielkiej wartości (101)
- Co dalej (104)
- Tworzenie efektu poświaty (105)
- Świecące robaczki (108)
- Pełzające świecące robaczki (110)
- Sfera znika (110)
- Właśnie - tylko jak to zrobić? (110)
- Uśmiech kota z Cheshire (111)
- Maskowanie efektów świetlnych (112)
- Tworzymy animowane mapy przezroczystości (113)
- Wariacje dezintegracji (115)
- Co dalej ? (116)
- Zwykła bomba plazmowa (117)
- Dym gryzie w oczy (120)
- Od szumu do plazmy (121)
- Pierścień ognia (124)
- Wytłaczanie i wyginanie (125)
- Materiał dla pierścienia (126)
- Zabawa z ogniem (128)
- Czas na eksplozję (128)
- Inne pomysły (130)
- Co dalej? (130)
- Podstawy dynamiki. Część I (132)
- Detekcja kolizji (135)
- Własności fizyczne obiektu (136)
- Parametry obliczeń (138)
- Opór powietrza (138)
- Podstawy dynamiki. Część II: właściwości fizyczne obiektów (139)
- Więcej obiektów pomocniczych i więcej kolizji (141)
- Przekazywanie danych o ruchu obiektów (144)
- Mały metalowy człowieczek w naprawdę gęstej atmosferze (145)
- Co dalej? (149)
- Metoda śledzenia promieni (raytracing): Historia (152)
- Metoda śledzenia promieni (raytracing) w 3D Studio MAX (152)
- Odbicia (153)
- Refrakcje (153)
- Mapa i materiał typu Raytrace (155)
- Blat stołu (156)
- Tworzenie metali typu Raytrace (161)
- Scena z lampionem: Przejrzystość (163)
- Inne ciekawe efekty (165)
- Guma (166)
- Fluorescencja (167)
- Mgła (170)
- Co dalej? (171)
Rozdział 11. Modelowanie i modyfikatory (175)
- Piorun i błyskawica (176)
- Trzask, prask, łup (179)
- Co zrobić, by błyskawica uderzyła dwa razy? (181)
- Rzut oka na wygładzanie siatek (MeshSmooth) (183)
- Podaj mi dłoń (184)
- Manicure przy pomocy modyfikatora MeshSmooth (186)
- Przyłączanie dłoni do ramienia (188)
- Co dalej? (191)
- Tworzenie zaginionego świata za pomocą obiektu złożonego Scatter (193)
- Niech stanie się światło! (194)
- Głazy na powierzchni (195)
- Przekłamana perspektywa (196)
- Dalszy ciąg układania kamieni (198)
- Obróbka końcowa (201)
- Tworzenie planety (202)
- Przykłady do wypróbowania (204)
- Tworzenie górskich krajobrazów (205)
- Ośnieżone szczyty (206)
- Efekty atmosferyczne (207)
- Cyberprzestrzeń (208)
- Co dalej? (210)
- Czym jest NURBS? (211)
- Pojęcia bazowe (212)
- Obiekty struktury NURBS: punkty (Points), krzywe (Curves) i powierzchnie (Surfaces) (212)
- Zależne (Dependent) kontra Niezależne (Independent) (213)
- Reguły odnoszące się do powierzchni (214)
- Podstawowa metodologia modelowania NURBS (215)
- Tworzenie głowy Obcego (216)
- Etap 1. Tworzenie bazowego obiektu powierzchni (216)
- Etap 2. Dodawanie dużych szczegółów (jeszcze nie śmiesznych!) (219)
- Etap 3. Rozbicie modelu na powierzchnie w celu zamodelowania szczegółów (226)
- Etap 4. Szczegółowe modelowanie nosa (228)
- Etap 5. Dodawanie szczegółów oczom (231)
- Dodawanie szczegółów oczom Obcego (238)
- Prace wykończeniowe (238)
- Co dalej? (238)
- Utworzenie modelu NURBS kobry z wykorzystaniem obiektu parametrycznego (239)
- Modelowanie głowy i kaptura (243)
- Modyfikacje głowy (246)
- Tworzenie wnętrza pyska (249)
- Tworzenie języka (250)
- Tworzenie kłów (253)
- Mocowanie kłów do szczytu pyska (256)
- Zamodelowanie oczu (260)
- Końcowe poprawki oka (262)
- Co dalej? (264)
Rozdział 15. Modelowanie i pola sił (267)
- Typy pól (267)
- Dziura w ścianie (268)
- Duża gumowa piłka (269)
- Tworzenie pola sił typu FFD (270)
- Kształt klepsydry (271)
- Przebij się na drugą stronę (273)
- Dodawanie efektu marszczenia (273)
- Wielokrotne przyłączanie obiektów (274)
- Strzeż się galarety! (277)
- Przemieszczenie: Pola sił kontra modyfikatory (277)
- Odciski stóp na śniegu (278)
- Tworzenie ścieżek (280)
- Wykorzystanie modyfikatorów Mesh Select i Tessellate (280)
- Przyłączanie do pól sił (282)
- Dobre pierwsze wrażenie (283)
- Dodawanie większej ilości ścieżek (285)
- MAX-owe zimne klimaty (288)
- Czego warto spróbować? (289)
- Co dalej? (289)
- Iskierki (292)
- Przyłączanie obiektów do pól sił (293)
- Ustalamy parametry (294)
- Zmieniamy prawa grawitacji (294)
- Ciemne tło (295)
- Poświata (296)
- Nieco inne rozbłyski (298)
- Cząsteczki typu MetaParticles (299)
- Animowanie parametrów cząsteczek (302)
- Pola sił: Path Follow (302)
- Pola sił: Udeflector (303)
- Trzymamy się ścieżki (303)
- Rtęć opada (303)
- Spróbuj też... (305)
- Co dalej? (305)
Rozdział 17. Współpraca z Photoshopem: tekstury i filtry (309)
- Tekstura #1: Pokrywanie metalu kurzem (310)
- Efekt startej farby (312)
- Pokrywanie metalu zadrapaniami (313)
- Tekstura #2: Filtry a przetwarzanie wsadowe obrazów (315)
- Modyfikowanie gotowego zadania (319)
- Tekstura #3: Eksplozje z narzędziem Radial Blur (322)
- Co dalej? (325)
- Instalowanie procedur zewnętrznych (328)
- Co to jest Greeble? (329)
- Modyfikator Greeble (331)
- Ustawienia parametrów modyfikatora Greeble (333)
- Procedura zewnętrzna Ambient Scene Tint (335)
- Ustawienia parametrów filtru Ambient (336)
- Modyfikator Bulge (337)
- Ustawienia parametrów modyfikatora Bulge (337)
- Procedura zewnętrzna Crunch Compressor (338)
- Ustawienia parametrów filtru Crunch (338)
- Modyfikator Decay (339)
- Ustawienia parametrów modyfikatora Decay (339)
- Procedura zewnętrzna Electrolize (340)
- Ustawienia parametrów mapy Electrolize (341)
- Procedura zewnętrzna Frenetic (345)
- Ustawienia parametrów mapy typu Frenetic (345)
- Procedura zewnętrzna Gradynt (347)
- Edycja gradientu (347)
- Procedura zewnętrzna Lossy Compressor (348)
- Ustawienia parametrów filtru Lossy (349)
- Modyfikator Melt (349)
- Ustawienia parametrów modyfikatora Melt (350)
- Modyfikator Mix (350)
- Ustawienia parametrów modyfikatora Mix (350)
- Procedura zewnętrzna Outline (351)
- Modyfikatory Spin i Pinch (352)
- Ustawienia parametrów modyfikatorów Spin i Pinch (353)
- Obiekt parametryczny typu Rock (353)
- Ustawienia parametrów obiektu Rock (354)
- Procedura zewnętrzna Softspot (354)
- Ustawienia parametrów mapy typu Softspot (354)
- Procedura zewnętrzna Stacker (355)
- Ustawienia parametrów mapy Stacker (355)
- Procedura zewnętrzna Stratus (357)
- Ustawienia parametrów mapy Stratus (357)
- Procedura zewnętrzna Wiremapper (358)
- Ustawienia parametrów mapy typu Wiremapper (359)
- Co dalej? (359)
Rozdział 19. Kontrolery wyrażeń - I (363)
- Prosty przykład wykorzystania wyrażeń (364)
- Skalary i wektory (366)
- Pora na matematykę (366)
- Podsumowanie przykładu (368)
- Wykorzystanie kontrolera wyrażeń do animacji łodzi podwodnej (368)
- Tworzymy wyrażenie (370)
- Wychylenia sterów (372)
- Wykorzystanie wyrażeń do animowania ruchu śruby łodzi (377)
- Rozmieszczenie efektów w czasie (379)
- Co dalej? (380)
- Manipulacja parametrami materiałów przy pomocy wyrażeń (381)
- Tworzenie wektora (384)
- Znów pora na matematykę (385)
- Zmiana szybkości efektu (386)
- Tworzenie okrążającego UFO światła (387)
- Tworzenie wektora (388)
- Po raz kolejny pora na matematykę (389)
- Drugie źródło światła (393)
- Tworzenie kolejnego wektora (393)
- Matematyka po raz ostatni... (394)
- Nowy cel (395)
- Co dalej? (396)
- MAXScript a inne języki programowania (397)
- Prosty przykład skryptu (398)
- Skrypt ROTATE, linia po linii (399)
- Skrypt ROTATE - "próbne uruchomienie" (401)
- Skrypt ROTATE w praktyce (401)
- Kontrolowanie podwozia przy pomocy skryptu (403)
- Definicje zmiennych (404)
- Obracanie podwozia (405)
- Krok 1. Załączenie funkcji Animate (405)
- Krok 2. Pętla (406)
- Krok 3. Porównywanie wysokości (407)
- Krok 4. Opuszczanie lub wciąganie podwozia (409)
- Kapitanie, przekraczamy możliwości statku! (411)
- Wysunięcie pozostałych elementów podwozia (412)
- Co dalej ? (413)
- Skrypt Flap (415)
- Definiowanie zmiennych (416)
- Tworzenie ruchu motyla w prawo i w lewo od ścieżki ruchu (417)
- Przechyły motyla na boki (422)
- Ruch motyla w górę i w dół (423)
- Tworzymy łopoczące skrzydła (428)
- Dostosowanie skryptu FLAP.MS do własnych potrzeb (433)
- Dodajemy następnego motyla (434)
- Rozwiązanie zadań 4, 5 i 6 (435)
- Ruch drugiego motyla w prawo i w lewo (437)
- Drugi motyl musi też skręcać (439)
- Ruch drugiego motyla za pierwszym (441)
- Dostosowanie skryptu TRACK.MS do własnych potrzeb (443)
- Co dalej? (444)
Dodatek A. Jak korzystać z CD-ROM-u? (447)
- Co znajdziesz na CD-ROM-ie? (448)
Dodatek C. Źródła informacji o efektach specjalnych, animacji i tworzeniu filmów (453)
- Książki (453)
- MAGAZYNY (455)
- STRONY INTERNETOWE (456)